طولی نخواهد کشید که بازی‌ها جای شبکه‌های اجتماعی را بگیرند

کد خبر: ۳۳۱۵۶

تاریخ انتشار: ۱۰ دی ۱۴۰۲ - ۰۱:۰۰

مخاطب 24-  سال گذشته حدود ۳.۲ میلیارد نفر، یعنی ۴۰ درصد جمعیت دنیا، به بازی‌های کامپیوتری مشغول بوده‌اند. این رقم هر سال حدود ۱۰۰ میلیون افزایش داشت و، در سال ۲۰۲۰ که ویروس کرونا همه را خانه‌نشین کرد، ناگهان به‌شدت افزایش یافت. در کشور‌های ثروتمند، دوسومِ مردم بازی می‌کنند که نصفشان زن‌اند. با اینکه بازی بین جوانان بسیار بیشتر رواج دارد، افراد مسن‌تر، ازجمله نیمی از جمعیتِ بین ۵۵ تا ۶۴ سال، نیز به این عادت روی آورده‌اند. در سراسر جهان تعداد ۳۵-۴۴ساله‌هایی که کنسول بازی دارند از تعداد کنسول‌های ۱۶-۲۴ساله‌ها بیشتر است.

دیگر فقط جوانک‌های علاف بازی نمی‌کنند. گسترش گوشی‌های هوشمند نقش مهمی در گسترش بازی‌های کامپیوتری داشته است. حالا تقریباً همه در جیبشان یک ابزار قدرتمند برای بازی دارند.

ازآنجاکه ارزش بازی‌های کامپیوتری به‌شدت بالارفته، شرکت‌های بزرگ به این وادی روی آورده‌اند. هفت شرکت از دَه شرکت مهم فناوری در عرصۀ بازی فعالیت دارند و بودجه‌هایی در حد حوزۀ فناوری به وادی بازی تزریق کرده‌اند. مایکروسافت، که در سال ۲۰۰۱ ایکس‌باکس را روانۀ بازار کرد، سال گذشته توافق کرد که ۶۹ میلیارد دلار به «اکتیویژن بلیزارد»، که یک توسعه‌دهندۀ بازی است، بپردازد. اگر این قرارداد از زیر دست نهاد‌های نظارتی ضدانحصار عبور کند، بزرگ‌ترین قراردادی خواهد بود که تابه‌حال در حوزۀ فناوری بسته شده.

درحال‌حاضر اپل و گوگل غول‌های پخش بازی هستند، چرا که دو فروشگاه اپلیکیشن مهم را تحت کنترل دارند و ۶۰ درصد فروششان از بازی‌هاست. آمازون، غول دنیای اینترنت، سرویس بازی آنلاین دارد و متا از شبکه‌های اجتماعی به واقعیت مجازی رو آورده که عمدتاً برای بازی از آن استفاده می‌شود.

بازی‌های کامپیوتری احتمالاً با سرعتی بیشتر از سایر سرگرمی‌ها گسترش خواهند یافت. همین حالا نیز ارزش بازی از کتاب، موسیقی و سینما بالاتر رفته و، در داشتنِ عنوان بزرگ‌ترین تجارت رسانه‌ای، با تلویزیون رقابت می‌کند. مصرف‌کنندگان به بازی‌های دیجیتال بیشتر پول می‌دهند تا به سرویس‌های تماشای آنلاینی همچون نتفلیکس، و طولی نخواهد کشید که برای بازیْ بیشتر از تلویزیونِ پولی هزینه خواهند کرد. به‌طور کلی، درآمد تلویزیون هنوز هم از بازی‌های کامپیوتری بیشتر است، اما این اختلاف کمتر و کمتر می‌شود.

درست همان‌طور که سینما در قرن بیستم بر جامعه تأثیرگذار بود، و شبکه‌های اجتماعی در دهۀ گذشته افکار عمومی را دست داشتند، بازی‌های کامپیوتری هم در فرهنگ قرن ۲۱ تأثیر فزاینده‌ای دارند.

«قدرت نرمِ» فرهنگ عامه از زمان آغازبه‌کار هالیوود مشهود بوده است. در سال ۱۹۵۰، والتر وانگر، تهیه‌کنندۀ آمریکایی، گفت صادرات فیلم مهم‌تر از «بمب‌های هیدروژنی» است. قدرت نرم جدیدی اکنون در حال ظهور است: دیپلماسی سوپر ماریو. همچنان‌که بازی‌ها سهم بیشتر و بیشتری از وقت مردم را به خود اختصاص می‌دهند، به سلاحی در نبرد ایده‌ها تبدیل می‌شوند. ضمناً برخلاف دنیای سینما، که آمریکا همچنان ابرقدرت یکه‌تاز آن است، رقابت در عرصۀ بازی فراگیرتر و بین‌المللی‌تر است.

منبع: ایندپندنت فارسی